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帕斯亚吴自非:《波西亚时光》2700万投入成本收益3700万美元,80%收入来自海外

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2月14日,在广州举行的2022年度中国游戏产业年会上,重庆帕斯亚科技有限公司创始人、执行董事吴自非在会上以“ 《波西亚时光 》三百万份销量背后的故事”为题进行了产品立项到落地过程的复盘,同时也分享了《波西亚时光》是如何在全球获得大量海外玩家的青睐。

以下为演讲内容(有所删改):

《波西亚时光》这个项目全平台卖了三百万份了,三百万份中有70%都是海外玩家,应该说所有人跟我们沟通的过程当中,问的问题主要是海外玩家怎么获取的,今天就讲一下这个故事。

我先从结果开始。开始的时候,我们游戏定价比同时期的其他国产单机游戏高很多,定的29.99美元,这个价位一般在国外是比较合理的。玩家数量应该是五六百万份,因为我们在Epic平台上面送了很多,而steam平台上保持了92%的好评率。因为它的成功我们下一个时光系列的产品《沙石镇时光》,销售目标是500万份,而且定价应该国产单机游戏最高的了。因为这个产品的成功,我们也获得了腾讯投资,也带来了很好的利益。

讲一讲我们是怎么样开始的。我们上一个项目叫做《星球探险家》,这个项目赚了1200万,当时想着有1200万我们下面应该干什么?那时的目标就是要有一个ROI有3倍的游戏,这个保证公司持续能力做下一款产品,希望能卖出50万份。

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刚开始讨论想做什么游戏的时候,就设想以休闲RPG类型为主。因为当时的休闲RPG同类游戏少,且可以定位为家庭休闲,可以整个家庭一起玩,玩家群类较多。随后观察了下《牧场物语》、《神鬼寓言》这一类的游戏,已经长时间没有类似的好产品出现,因此很多玩家需要我们往这个方向走。

确定好游戏类型后,我们也看了一下怎么样才能触达到全球玩家。

我们选择了用英文写所有的剧情,然后翻译成中文,而不是先写中文翻译成英文。为什么这样做?因为英文的很多笑话和很多梗,很多文化性的东西用英文直接写就比较自然,反之如果用中文写可能有一些东西到了海外他们就没有办法翻译或者不理解。当时我们写剧情的时候就是用英文自己写,所以我们想要表达的意思和想要的梗翻译成中文就很合理。

剧情方面要求故事必须简单。这个故事不能是跨文化性的东西,例如像《西游记》需要很长一段解释故事背景,对国外玩家来说很难理解。我们的理念故事就是简单,全球玩家不需要任何门槛都能够懂,于是我们选择了一个末日之后的新生世界。这是一个当时挺火的故事形态。

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